Valve
Software - US - 330 Employees - For Profit.
- J. Information and communication
- USA
201-500
Profit
Teal Practices
Valve jest wiodącym producentem i dystrybutorem gier wideo. Raz w roku wyznaczona grupa pracowników (grupa zmienia się co roku) przeprowadza wywiady ze wszystkimi osobami w firmie, prosząc o informację zwrotną na temat każdej osoby, z którą osoba pracowała w ciągu ostatniego roku (informacje te służą przede wszystkim do konstruktywnej informacji zwrotnej) oraz pracownik oceniający każdego członka jego własnego projektu / grupy produktów według następujących czterech wskaźników:
- Poziom umiejętności / zdolność techniczna
- Produktywność / wydajność
- Wkład grupowy
- Wkład do produktu
Każdemu z tych wskaźników przypisuje się taką samą wagę przy tworzeniu rankingu wszystkich pracowników w danej grupie. Po wykonaniu rankingu wewnątrzgrupowego informacje są gromadzone dla firmy jako całości i wykorzystywane do określenia rekompensaty. System opiera się na przekonaniu, że te cztery wskaźniki są najbardziej odpowiednie do określenia „prawidłowej” rekompensaty i że z kolei najlepiej je określać w procesie wyceny opartej na rówieśnikach (który, zdaniem firmy, jest mniej podatny na uprzedzenia biorąc pod uwagę jego płaską strukturę organizacyjną).[1]
Valve is a leading videogame developer and distributor. According to their employee handbook, "When you give smart talented people the freedom to create without fear of failure, amazing things happen.[2]
At Valve, employees are not told what to do but rather are expected to work on what they believe to be of most value to the company. Valve acknowledges that "deciding what to work on can be the hardest part of your job" and advises employees to ask themselves questions such as "Of all the projects currently under way, what's the most valuable thing I can be working on?" and "What's interesting? What's rewarding?" What leverages my individual strengths the most?"
As a result, most of the work at Valve is accomplished via self-organized, temporary, multi-disciplinary project teams called "cabals". They form organically as people decide to join a group based on their belief that the group's work is important enough for them to contribute their skills. Often someone will emerge as the "lead" on a project. However, their role is not to manage the team in a traditional sense but rather to act as a kind of information clearinghouse. By having an understanding of the whole project, they can act as a resource for team members to check decisions against.[3]